La velocidad base del chamán aumenta en 10 pies. A 5° nivel, el chamán recibe Movimientos ágiles como dote adicional. A 10° nivel, el chamán recibe Pasos acrobáticos como dote adicional. El chamán no necesita cumplir los prerrequisitos de estas dotes.
Un vrock puede danzar y entonar un cántico como acción de asalto completo; al final de 3 asaltos haciéndolo, una onda crepitante de energía explota a partir de él, causando 5d6 pg de daño por electricidad a todas las criaturas que se encuentran en un radio de 100 pies (30 m). Una salvación de Reflejos CD 17 con éxito reduce el daño a la mitad. Por cada vrock adicional que se une a la danza, el daño se incrementa en 5d6 y la CD para evitar el efecto se incrementa en +1, hasta un máximo de 20d6 con cuatro o más vrock danzando (la CD continúa incrementándose con los vrock adicionales, pero el daño no). La danza finaliza inmediatamente y debe reiniciarse si cualquiera de los vrock que participan muere, queda aturdido o se le impide danzar de alguna manera. La CD de la salvación se basa en el Carisma.
Tu velocidad base aumenta en 10 pies (3 m). A 7° nivel, obtienes un bonificador +1 a las tiradas de ataque con un arma metálica en cualquier asalto en el que te muevas por lo menos 10 pies (3 m). Este bonificador aumenta en +1 a 11° nivel, y cada cuatro niveles subsiguientes. A 11° nivel, como acción de movimiento, puedes maniobrar tu arma para crear un escudo de acero arremolinado a tu alrededor hasta el inicio de tu siguiente turno; los ataques no incorporales cuerpo a cuerpo y a distancia contra ti tienen una probabilidad de fallo del 20% mientras el escudo está activo. Debes estar empuñando un arma metálica para utilizar esta aptitud.
Como acción estándar, pues lanzar un dardo ácido que tenga como objetivo a cualquier enemigo que se encuentre a 30 pies (9 m) de ti o menos como ataque de toque a distancia. Este dardo inflige 1d6 puntos de daño por ácido +1 punto por cada nivel de clérigo que posees. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Sabiduría.
Como acción estándar, pues lanzar un dardo ácido que tenga como objetivo a cualquier enemigo que se encuentre a 30 pies (9 m) de ti o menos como ataque de toque a distancia. Este dardo inflige 1d6 puntos de daño por ácido +1 punto por cada 2 niveles de mago que posees. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Inteligencia. Este ataque ignora la resistencia a conjuros.
Las garras de una saga cetrina debilitan la fuerza de los que tocan. Cada vez que una saga cetrina golpea a un enemigo con su ataque de garra, la víctima sufre 2 puntos de daño a la Fuerza a menos que resista la debilidad con una salvación de Fortaleza CD 16. Alternativamente, una saga cetrina puede intentar infligir a un enemigo una debilidad incluso mayor llevando a cabo un ataque de toque (lo cual requiere una acción estándar, y no puede intentarse en el mismo asalto que la saga lleva a cabo ataques de garra). El oponente tocado debe tener éxito en una salvación de Fortaleza CD 16, o sufre 2d4 puntos de daño a la Fuerza. La CD de la salvación se basa en el Carisma.
Una vez al día, un pícaro con este talento puede tirar dos dados cuando lleva a cabo una prueba de Juego de manos y quedarse con el mejor resultado. Debe decidir si usa este talento antes de llevar a cabo la prueba. Un pícaro puede usar esta aptitud una vez adicional al día por cada 5 niveles de pícaro que tiene.
A 19° nivel, un arquero obtiene RD 5/- contra los ataques a distancia. Además, como acción inmediata puede atrapar una flecha disparada contra él y dispararla a cualquier objetivo que elija, como si tuviera la dote Atrapar flechas. Esta aptitud sustituye a Maestría con la armadura.
A 3° nivel, un guerrero con escudo obtiene un bonificador +1 por esquiva a la CA cuando empuña un escudo y lucha a la defensiva, cuando usa Pericia en combate o cuando usa defensa total. Este bonificador se incrementa en +1 por cada 4 niveles a partir del 3°. Como acción rápida, puede compartir este bonificador con un aliado adyacente o la mitad del bonificador (mínimo +0) con todos los aliados adyacentes, hasta el comienzo de su siguiente turno. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armadura 1, 2, 3 y 4.
Cuando lleva armadura ligera o no lleva armadura, y no usa escudo, un duelista suma 1 punto de su bonificador por Inteligencia (si posee) por nivel de la clase del duelista como bonificador por esquiva a su Clase de armadura mientras empuña un arma cuerpo a cuerpo. Si le toman desprevenido o de cualquier otra forma se le niega su bonificador por Destreza, también pierde este bonificador.
A 1° nivel, cuando el kensai empuña su arma elegida, obtiene la aptitud defensa astuta. Esto es idéntico a la aptitud de clase del mismo nombre de la clase de prestigio duelista, excepto en que el arma elegida puede ser de cualquier tipo.
A 3° nivel y como acción estándar, un defensor divino puede gastar un uso de su aptitud de imposición de manos para conceder a todos los aliados adyacentes (incluyendo paladines) un bonificador. A 3° nivel, los aliados adyacentes obtienen un bonificador +1 sagrado a su CA, a su DMC y a sus tiradas de salvación. Estos bonificadores duran tantos asaltos como el modificador por Carisma del defensor divino. A 9° y a 15° nivel, este bonificador se incrementa en +1. A 6° nivel, estos bonificadores se conceden a todos los aliados que se encuentran a 10 pies (3 m) o menos, y los aliados que tienen menos de 0 pg y que están en este área se estabilizan automáticamente. A 12° nivel, estos bonificadores se conceden a todos los aliados que se encuentran a 15 pies (4,5 m) o menos, y los aliados que están en este área son inmunes al daño por sangrado. A 18° nivel, estos bonificadores se conceden a todos los aliados que se encuentran a 20 pies (6 m) o menos, y los aliados que están en este área obtienen una probabilidad del 25% de negar cualquier ataque furtivo o golpe crítico dirigido contra ellos. Esta aptitud no se apila con la probabilidad proporcionada por las aptitudes especiales de una armadura fortificante leve, moderada o intensa. Estos bonificadores son acumulativos entre sí y los aliados sólo se benefician de estos bonificadores mientras se encuentran en el área indicada. Esta aptitud sustituye a Misericordia.
A 2° nivel, un maestro de armas obtiene un bonificador +1 a la DMC contra los intentos de desarme y de romper arma mientras empuña su arma elegida, y también se aplica a las salvaciones contra cualquier efecto que tiene como objetivo su arma elegida (como por ejemplo Calentar metal, Deformar madera, Estallar o Grasa). Este bonificador se incrementa en +1 por cada 4 niveles a partir del 2°. Esta aptitud sustituye a Valentía.
A 5° nivel, el maestro con armadura obtiene RD 1/- cuando usa armadura ligera; RD 2/cuando usa armadura intermedia, y RD 3/- cuando usa armadura pesada. A 19° nivel, esta reducción de daño se incrementa a RD 4/- cuando usa armadura ligera, RD 8/- cuando usa armadura intermedia, y RD 12/- cuando usa armadura pesada. Esta reducción de daño se apila con la que concede la armadura adamantina, pero no con otras formas de reducción de daño. Esta reducción de daño no se aplica si el maestro con armadura está aturdido, inconsciente o indefenso. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armas 1 y 3, y a maestría con armadura.
A 7° nivel, mientras empuña como arma un bastón (y no un bastón arcano que almacena conjuros), el magus con bastón obtiene un bonificador por escudo a su CA igual al bonificador por mejora del bastón, incluyendo cualquier bonificador por mejora obtenido mediante su rasgo de clase de reserva arcana. A 13° nivel, este bonificador aumenta en +3. Esta aptitud sustituye a las aptitudes Armadura intermedia y Armadura pesada.
A 9° nivel, mientras usa un escudo pavés, el Especialista en paveses obtiene su bonificador por escudo contra los ataques de toque. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armas 2.
A 15° nivel, el golpe de trueno conserva un uso parcial de su rodela incluso cuando empuña un arma con ambas manos o un arma en cada mano (en vez de perder el bonificador por escudo hasta el inicio de su siguiente turno). Obtiene un bonificador +1 a la CA y puede aplicar los beneficios de cualquier dote que conoce y que requiere el uso de un escudo, pero no el beneficio de las propiedades mágicas que tiene su escudo. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armadura 4.
A 19° nivel, el golpe de trueno no pierde su bonificador por escudo a la CA procedente de una rodela cuando lucha con las dos manos. Esta aptitud sustituye a maestría en armadura.
A 3° nivel, el rompeconjuros elige una escuela de magia. Obtiene un bonificador +1 a las tiradas de salvación contra los conjuros arcanos de dicha escuela. Cada cuatro niveles más allá del 3°, el rompeconjuros elige otra escuela y obtiene ese bonificador contra los conjuros arcanos de ella (hasta un máximo de cinco escuelas de magia a 19° nivel). Además, cada vez que elige una nueva escuela, los bonificadores de las que ya ha elegido se incrementan en 1. Esta aptitud sustituye a todas las dotes cooperativas adicionales.
A 3° nivel, si un maestro de las maniobras tiene una dote de combate Mejorado (como Arrollar mejorado), cualquier criatura que intenta esa maniobra contra él provoca un ataque de oportunidad, incluso si no lo haría normalmente. Esta aptitud sustituye a Mente en calma.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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